PODCAST BUG DO MILÊNIO

Round 6

O novo pote de ouro da Netflix tem nome: Round 6. A série, também conhecida como Squid Game, é a mais assistida em 94 países, somando cerca de 150 milhões de visualizações. Esse novo fenômeno cultural tem de tudo: espetacularização do sofrimento, gamificação da desigualdade, ambição sem freio e muita (muita mesmo) violência. No novo episódio do podcast Bug do Milênio, Caio Machado e Letícia Duarte vão tentar entender como essa fórmula virou sinônimo de hit na cultura digital.

Transcrição

Tenho certeza que, só de ouvir a trilha sonora (batatinha 1, 2, 3), todo mundo já entendeu sobre o que vai ser nosso episódio hoje no Bug do Milênio. Desde o lançamento, em setembro, a série coreana Round 6 virou a mais popular de todos os tempos da Netflix.

Mas fiquem tranquilos que a gente promete não dar spoiler: o que nos interessa aqui é discutir o que está por trás desse fenômeno de popularidade. A série traz vários questionamentos sobre a nossa sociedade: desde a espetacularização do sofrimento até os efeitos da desigualdade sociais, passando pela gamificação do mundo real.

Será que nossa imersão no mundo virtual resulta em banalização da vida? Somos os protagonistas da nossa história ou personagens manipuláveis em um jogo alheio? E entrar no jogo é realmente uma escolha ou uma imposição do sistema? E a pergunta que não quer calar: estamos vivendo dentro do Round 6?

Bem-vindos ao BUG DO MILÊNIO, o podcast do Instituto Vero. Esse é um manual alternativo da internet. Aqui, vamos entender como a tecnologia está mudando a sociedade… e como impedir a revolução das máquinas! Eu sou Caio Machado, Diretor do Instituto Vero… E eu sou a Leticia Duarte, jornalista radicada nos Estados Unidos. Nesse episódio, a gente vai aproveitar toda essa onda da série coreana do momento para fazer um tour pela filosofia distópica da tecnologia: seja nos games ou na vida real!

Para começar, vamos situar o que a gente tá falando: a série coreana Round SEIS já quebrou todos os recordes: é atualmente a série mais assistida em mais de 94 países. A série já passou da margem de 142 milhões de visualizações no primeiro mês de lançamento. Pra se ter uma ideia, o segundo colocado, Bridgerton, soma 82 milhões.

Dá pra ver isso no nosso dia a dia, né? Todo mundo tá falando dessa série. Já teve até vídeo de festa de aniversário infantil em que as crianças são recepcionadas por aquela boneca gigante do primeiro round. E não demorou pra série virar meme. Só no TikTok, vídeos relacionados à série já tiveram mais de seis bilhões de visualizações.

Se você ainda não assistiu a série, não se preocupe, a gente explica.

Vem com a gente.

Então, pra quem não viu a Round SIX...

Afinal, como a série tá sendo chamada no Brasil? É Round SIX ou Round SEIS? Acho que talvez a gente deva começar por aí. Porque no mundo inteiro, aliás, a série tem outro nome, Squid Game

Eu acho que por aqui quiserem evitar conotação política, já que Squid significa LULA.

Aí vai uma breve explicação. A história tem como protagonista um homem de meia idade completamente falido e com uma dívida imensa. Ele acaba sendo seduzido a entrar em um jogo. A proposta parece irresistível: ele só precisa competir com outros jogadores em uma série de brincadeiras infantis - e em troca o vencedor ganhará um prêmio de 45.6 milhões de won - o equivalente a 32 milhões de euros. Só que o que os jogadores não sabem é que o preço da derrota é a própria vida.

É como se seres humanos estivessem realmente dentro num jogo de videogame. E quando você é eliminado no jogo, você morre de verdade. As mortes são bem gráficas, chega a ser difícil assistir a série em alguns momentos. Mas tudo isso está cercado por um universo multicolorido, inspirado em parques infantis - que cria esse contraste entre o sonho e a realidade.

A série passa por 6 jogos tradicionais da Coréia, e conta com alguns bem conhecidos da gente como Batatinha Frita 123 e Cabo de Guerra. No final... bem a gente não vai contar o final pois aqui somos um podcast contra spoilers!

O mais interessante são as reflexões que a série nos traz: ela faz a gente questionar as regras do jogo, digamos assim. O autor e diretor da série, o Hwang Dong-hyuk, disse em uma entrevista para a Vanity Fair que queria escrever uma história que fosse uma fábula sobre a sociedade capitalista moderna, algo que retratasse uma competição extrema, como a competição extrema da vida. Então a gente pode questionar, por exemplo, por que as pessoas estão dando suas vidas por dinheiro e há todo um grupo de pessoas milionárias que pagam para ver outros sofrerem. É um verdadeiro tapa na nossa cara.

Além disso, tem toda aquela concepção sobre a própria desigualdade, de pessoas que precisam dar sua vida para ver se conseguem, ao final, ter um futuro decente. Os jogadores chegam e se assustam com todo o jogo. Só que com o tempo, eles vão mudando e o medo se transforma em desespero e ambição. Cada um está ali por um motivo e muitos entram no vale-tudo para ganhar o jogo - enquanto outros morrem pelo caminho.

Ao mesmo tempo em que a série é uma crítica ao capitalismo, ela também é um produto que vem gerando muito lucro… pra Netflix. A série teve um custo de produção relativamente baixo… de 21 milhões… e as projeções indicam que vai render 900 milhões de dólares à plataforma. Vocês conseguem imaginar quanto é isso? Se for botar em reais, seriam 5 BILHÕES DE reais… perto da sua fortuna, Caio!

Ahhhhh hahaahah QUASE.

Vivemos em um mundo excessivamente competitivo, que desgasta nossas noções de humanidade e nos faz tornar quase seres bestiais em busca do sucesso. Ou seja, ignoramos nosso próprio ser, em busca de dinheiro. E, infelizmente, como a gente vê na série, a única coisa que acontece é que o rico cada vez fica mais rico e o pobre cada vez fica mais pobre, tipo aquela música Xibom Bombom.

Muito tem se falado da série como uma crítica ao capitalismo, mas tem outros elementos pra gente analisar. A série pode fazer a gente pensar sobre toda banalização da violência. Por exemplo: será que toda essa nossa imersão na tecnologia está nos deixando mais agressivos e insensíveis?

Eu acho que um bom exemplo disso são as caixas de comentários da internet. Parece que, como você não tá vendo a pessoa do outro lado, você pode simplesmente descarregar todo o seu ódio no computador. Nas interações face a face, a maioria das pessoas nunca seria tão agressiva.

E uma outra preocupação é o impacto disso tudo nas crianças. A gente pode até tentar controlar quem assiste à série, criando indicações etárias e restringindo o acesso aos usuários. Mas não temos o menos controle de como esse conteúdo viraliza na internet. Pode ser que crianças nem tenham assistido à série, mas tenham visto excertos online, memes e se familiarizado por esses bilhões de vídeos sobre a série.

Aliás, muitos pais estão se juntando para criticar a série falando que está fazendo mal às suas crianças. Elas afirmam que as crianças acabam por copiar comportamentos.

Por outro lado, se assistir coisas violentas nos tornasse assassinos… toda a geração brasileira dos anos 80 estaria perdida! Haha

Outro tema que a gente pode pensar é a relação entre games e violência. Existem vários estudos investigando se videogame deixa as pessoas mais violentas. Porque o jogador pode passar horas matando centenas de inimigos. E aí o Squid Game vem e nos mostra como seria se fossem seres humanos morrendo no jogo. Nos Estados Unidos, por exemplo, cada vez que algum maluco sai atirando e matando estudantes em escolas, as notícias costumam apontar que o autor do ataque era um fanático de videogame violentos. Mas, ao contrário do senso comum, a maioria dos estudos psicológicos indicam que não há correlação direta entre videogames e o aumento da violência, inclusive constatado em um estudo já citado aqui no Bug pelo Instituto de Internet de Oxford. O mais comum é que pessoas com distúrbio psicológico sejam atraídas para esses games, mas não que o game seja o causador da violência. Ou seja, a realidade é bem mais complexa.

Aliás, esses tiroteios normalmente têm causas psiquiátricas conhecidas, como o chamado Folie a Deux, ou "Loucura a dois" que é um distúrbio que acomete uma pessoa e ela é capaz de induzir outra a seguir o seu comportamento, vale consultar no Wikipédia. O massacre de Susano foi um caso disso.

Mas voltando ao nosso tema principal, talvez o maior problema seja justamente a banalização da violência no cotidiano. No Brasil, a gente vive isso cotidianamente. Quem aqui nunca assistiu aqueles programas de policiais prendendo pessoas, ou sobre crimes, tipo o Polícia 24h ou Bronca Pesada. A gente assiste aquilo, às vezes, até mesmo almoçando, estamos nos acostumando com a violência e vendo como mais algo normal. Como se fossem as regras do jogo.

E tem maluco pra tudo, né! Sempre tem alguém pra tentar copiar o Squid Game. No Reino Unido, foi descoberto que jovens estavam planejando criar seu próprio jogo. Pelas redes sociais, começaram a circular convites dizendo que os interessados deveriam pagar 100 libras (uns 800) e tinham a chance de ganhar 10.000 libras - quase 80 mil reais. O último round seria uma luta de todos contra todos. Olha que perigo. Quem vence leva o dinheiro e os perdedores seriam espancados e atingidos no rosto com um uma arma de ar comprimido. A polícia ainda não sabe onde está ocorrendo o jogo, mas segue em suas investigações.

De uma forma ou de outra, é inevitável: a gente já está vivendo a gamificação do mundo real. Para explicar melhor, a gamificação é a aplicação de mecânicas de jogos na nossa vida, em diversas áreas. Isso aumenta o engajamento, desperta curiosidade, até mesmo vicia. Com desafios, a gamificação traz recompensas para quem conseguir completá-los. Ela explora justamente nosso amor pelos jogos, que despertam dopamina no nosso cérebro. São metas, regras, feedbacks que nos atraem.

E isso só é a ponta do iceberg. A série traz muito mais disso. Não só ela, mas também outras que a gente constantemente assiste. Você lembra daquele outro episódio, de redes sociais tipo Instagram, do Black Mirror? Aquilo é basicamente a gamificação. A nossa vida depende das pontuações que as pessoas nos dão em um aplicativo. A gente só consegue ir para locais melhores se a gente tiver escores altos naquele aplicativo, então entramos dentro de um personagem para conseguir atingir aquele objetivo, aquela recompensa. É algo muito intrigante de se pensar.

O mais assustador é que na China, por exemplo, já existe um sistema de crédito social. Os críticos ao governo perdem pontos toda vez que criticam o partido comunista - e muitos enfrentam restrições de viajar, por exemplo. Mas a gente nem precisa ir tão longe: cada vez que a gente pega um Uber, a gente também avalia o motorista e é avaliado, né. Aliás, como tá sua nota, Caio?

A minha nota no Uber é alta mas inexplicavelmente não é 5.0. As vezes recebo uma nota que não é 5 e nem sei o porquê. Fui simpático, etc. O problema é que isso afeta a nossa facilidade de pegar corridas, né? Nos tempos de hoje…

Convenhamos, a violência e gamificação não é apenas um recurso do Round 6 para trazer críticas, é a própria estratégia de marketing da série (e do Netflix). É sabido que esse tipo de conteúdo gera mais reações do público.

A Netflix aproveita disso em muitas das suas séries, se valendo de cenas fortes, nojentas ou que gerem essas reações de repugnância. Será que isso é adequado? O fenômeno não é novo, é como assistir às lutas de arena na Roma antiga, com gladiadores se matando no Coliseu. A diferença é que agora o público somos nós, nós assistimos ao espetáculo da violência - que é a série.

Talvez essa seja a grande moral da história: Squid Game é uma realidade triste. As pessoas já estão dispostas a sacrificar a própria integridade física - ou mesmo a vida - por dinheiro. Não é só ganância, mas também resultado da nossa realidade desigual. Contudo, isso não quer dizer que a gente deva aceitar a espetacularização dessa condição degradante.

Num mundo tão desigual como o nosso, a vida de muitos vale quase nada. A gente pode pensar em trabalho escravo, tráfico de pessoas…

Por exemplo, na Coréia do Sul há milhões de pessoas endividadas, como falamos anteriormente. O montante total da dívida acumulada por eles supera em 5% o PIB E não é por acaso que as tensões sociais entre pobres e ricos são tema de outro sucesso recente coreano, o filme Parasita, vencedor do Oscar.

E a desigualdade social é um tema que os brasileiros conhecem como ninguém: o Brasil é historicamente um dos países mais desiguais do mundo, e esse quadro vem piorando: Em 2020, a desigualdade no nosso país aumentou e fez a gente retroceder ao pior patamar dos últimos 20 anos: segundo o relatório de riqueza global do banco Credit Suisse, quase a metade da riqueza do país foi toda para a mão do 1% mais rico da população: 49,6%. Em 2019, eles detinham 46,9%.

Ou seja, nesse jogo desigual, tem sempre alguém que lucra com a desgraça alheia. Na série, por exemplo, há pessoas que pagam milhões só pelo entretenimento, para ver a violência e a morte acontecer. Ou seja, temos uma desigualdade estrondosa: é gente batalhando para tentar sobreviver e, por outro lado, gente assistindo de camarote.

A internet e as redes sociais permitem que essa desgraça coletiva e a desigualdade virem palco para Squid Games de toda sorte: pessoas se humilhando no YouTube para ganhar visualizações, arriscando a própria vida, a dignidade. Há vários casos de youtubers especializados em manobras arriscadas ao vivo e que acabam morrendo! Viralizar, tornar-se famoso na internet, pode ser o equivalente de ganhar os bilhões de Wons do seriado coreano.

A série talvez faça tanto sucesso porque permite também uma catarse coletiva: a gente se reconhece no enredo, mas os elementos bizarros, como os uniformes coloridos e as máscaras, também nos permitem um certo escapismo. E temos a vantagem de ter o controle remoto. Na vida real as coisas são mais complicadas.

Inclusive, no nosso episódio anterior a gente falou sobre o caso do Facebook, que vem sendo acusado de lucrar com discursos de ódio na plataforma. É um pouco aquilo: o conflito social gerando audiência.

E falando em audiência, nós temos um outro jogador oculto desse mercado econômico que não tá interessado em ficar só no camarote. Adivinha quem está bem chateado com esse aumento exponencial de assinantes do Netflix, assistindo tudo em resolução 4k? Os provedores de internet!

Esses querem entrar na ciranda e pegar uma fatia do dinheiro que a Netflix tá faturando, dizendo que o consumo da banda larga deles está aumentando sem que eles sejam recompensados. Isso já deu muita briga nos EUA e no Brasil, levando à chamada "neutralidade de rede": o provedor de internet não pode cobrar dos serviços pelo tipo do dado que eles estão transmitindo.

Na Coreia, o provedor de internet SK Broadband está processando a Netflix. Eles alegam que o pico de acessos está demandando mais manutenção da companhia de internet e a justiça sinalizou que pode conceder o direito de reparação da SK Broadband! Já pensou se essa moda pega? Se a sua internet decide te cobrar mais por usar whatsapp ou Telegram, ou assistir Netflix ou Globoplay? No capitalismo, a casa sempre ganha!

A vida real é mais difícil do que o Round 6, porque as regras do jogo aqui fora são bem mais confusas. Ao contrário do que dizia o Arnaldo, regra não é clara!